ความผิดปกติของการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในช่วงการระบาดใหญ่

Anand* เด็กวัย 15 ที่ร่าเริงร่าเริงในเบงกาลูรู ได้สมาร์ทโฟนส่วนตัวเป็นครั้งแรกเมื่อปีที่แล้วที่โรงเรียนถูกปิดเนื่องจากการระบาดของโควิด-19 และเริ่มชั้นเรียนออนไลน์ ภายในหกเดือน เขาใช้โทรศัพท์มากกว่าเจ็ดชั่วโมงในแต่ละวัน ไม่ใช่เพื่อไปเรียนแต่ชอบเล่นเกมออนไลน์

กังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมกะทันหันของวัยรุ่น – อาการนอนไม่หลับ, การถอนตัวจากการติดต่อทางสังคม, ความล้มเหลวทางวิชาการ, ความโกรธและความหงุดหงิด – พ่อแม่ของเขาพาเขาไปที่คลินิก SHUT ของสถาบันสุขภาพจิตและประสาทวิทยาศาสตร์แห่งชาติซึ่งย่อมาจาก บริการเพื่อการใช้เทคโนโลยีเพื่อสุขภาพที่ดี ลูกชายของพวกเขาได้รับการวินิจฉัยว่าติดเกม ความผิดปกติที่เติบโตอย่างรวดเร็วเนื่องจากการระบาดใหญ่กระตุ้นการใช้อุปกรณ์อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้น

“เราเคยได้รับบางทีสองสามกรณีต่อสัปดาห์ ขณะนี้ เราเห็นผู้ป่วยประมาณ 15 ราย ซึ่งเกือบทั้งหมดเป็นวัยรุ่นที่พ่อแม่พามา การวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าการเสพติดเกมก็มีอยู่ในผู้ใหญ่เช่นกัน แต่พวกเขายังไม่ได้เอาจริงเอาจังกับมัน” Manoj Sharma ผู้ประสานงานคลินิกของ SHUT ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาคลินิกที่ NIMHANS กล่าว

จากข้อมูลของ All India Gaming Federation อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของอินเดียคาดว่าจะมีมูลค่า 15,500 สิบล้านรูปีในปี 2023 การสำรวจในปี 2019 โดย Limelight Networks ในสหรัฐฯ พบว่าอินเดียมีจำนวนผู้เล่นเกมมากเป็นอันดับสองรองจากเกาหลีใต้ และในขณะที่เวลา การใช้จ่ายออนไลน์ยังคงไม่สูงเท่าประเทศอื่นๆ พบว่าเกือบหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ชาวอินเดียเล่นเกมพลาดงานขณะเล่นเกม

องค์การอนามัยโลกจัดประเภทความผิดปกติของการเล่นเกมเป็นภาวะสุขภาพจิตในปี 2018 แต่เมื่อการแพร่ระบาดเพิ่มเวลาหน้าจอในกลุ่มอายุ ความกังวลก็เพิ่มขึ้น เมื่อเดือนที่แล้ว จีนจำกัดนักเล่นเกมอายุต่ำกว่า 18 ปีให้เล่นเกมออนไลน์เพียง 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในช่วงเวลาที่กำหนด และทำให้อุตสาหกรรมนี้รับผิดชอบในการบังคับใช้ข้อจำกัดดังกล่าว

ในอินเดีย กฎหมายเน้นไปที่กฎหมายล่าสุดในรัฐทางใต้ที่พยายามห้ามเกมออนไลน์ เช่น รัมมี่ โป๊กเกอร์ หรือแม้แต่กีฬาแฟนตาซีที่เสนอเงินรางวัลหรือเงินเดิมพัน เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ศาลสูง Kerala ได้ยกเลิกกฎหมายดังกล่าวในรัฐ โดยยอมรับจุดยืนของอุตสาหกรรมว่า เป็นเกมแห่งทักษะมากกว่าโอกาส พวกเขาไม่ควรกระตุ้นการแบนการพนัน อย่างไรก็ตาม พ่อแม่ จิตแพทย์ และผู้ให้การสนับสนุนด้านสุขภาพจิตที่กังวลใจได้เตือนว่าอันตรายนั้นอยู่เหนือแรงจูงใจทางการเงิน

“เราต้องดูการเสพติดเกมนอกเหนือจากด้านการเงินของการพนัน นั่นเป็นเพียงอันตรายประเภทหนึ่งเท่านั้น ในท้ายที่สุด เราได้เห็นการเสพติดเกมทำให้เกิดความเสียหายทางร่างกาย สังคม และอารมณ์ การนอนหลับที่บกพร่อง ความอยากอาหาร การงาน และชีวิตทางสังคม” Samir Parikh จิตแพทย์หัวหน้าแผนกสุขภาพจิตของ Fortis Healthcare กล่าว

ดร.ชาร์มาของ NIMHANS และเพื่อนนักวิจัยได้ตีพิมพ์กรณีศึกษาในวารสาร Industrial Psychiatry Journal เมื่อปีที่แล้ว ซึ่งแสดงให้เห็น “เส้นทางของการโยกย้ายจากการเล่นเกมไปสู่การพนัน” พวกเขาพบว่าเด็กอายุ 14 ปีที่ติดเกมออนไลน์โดยไม่มีรางวัลเป็นตัวเงิน ต่อมากลายเป็นคนติดโป๊กเกอร์ออนไลน์ด้วยเงินเดิมพันในช่วงอายุ 20 ต้นๆ “บุคคลที่เล่นเกมคาสิโนบนโซเชียลมากกว่า (เกมออนไลน์ที่คุณไม่เดิมพันหรือชนะหรือเสียเงินจริง) และชนะเป็นครั้งคราว มักจะพัฒนาความอยากและกระตุ้นให้เดิมพันด้วยเงินจริงเพื่อรอการชนะ” หนังสือพิมพ์กล่าว

องค์กรพัฒนาเอกชนในนิวเดลีชื่อ Distress Management Collective ได้บันทึกวิธีอื่นๆ ที่การเล่นเกมออนไลน์อาจนำไปสู่ความทุกข์ยากทางการเงิน “สำหรับครอบครัวที่ยากจน แม้แต่เงินที่จำเป็นในการชาร์จโทรศัพท์มือถือเพื่อเลี้ยงคนติดเกมก็อาจทำให้ครอบครัวล้มละลายได้ เราพบกรณีของคนหนุ่มสาวจำนวนมากที่ขโมยเงิน ยืมเงิน สอบตก หรือแม้แต่ฆ่าตัวตายด้วยเหตุนี้” ดีปา โจเซฟ หัวหน้าองค์กรพัฒนาเอกชน ซึ่งยื่นฟ้อง PIL ในศาลสูงเดลีเมื่อเดือนก.ค. ที่ยื่นอุทธรณ์นโยบายรัฐบาล กล่าว เพื่อควบคุมอุตสาหกรรม “มีมาเฟียรายใหญ่อยู่เบื้องหลังเกมออนไลน์ แต่พวกเขากำลังทำกำไรจากความทุกข์ยากของคนหนุ่มสาว” เธอกล่าวเสริม

จิตแพทย์แนะนำว่าควรมีการบังคับใช้คำเตือนตามกฎหมายและการหยุดพักที่จำเป็นเพื่อป้องกันการเล่นเกมที่มากเกินไป “ในบรรดาผู้ที่เพิ่งเริ่มใช้งานมากเกินไป การบังคับใช้การหยุดพักหลังจากเวลาที่กำหนดจะช่วยปรับปรุงการควบคุมและป้องกันการดื่มสุรา แต่สำหรับผู้ที่ติดแล้ว อาจไม่ช่วยอะไร เพราะพวกเขาจะเข้าสู่ระบบบนแพลตฟอร์มอื่นหรือใช้ชื่อผู้ใช้อื่น” ดร. ชาร์มา กล่าว การรู้เท่าทันสื่อในโรงเรียนและการถือศีลอดทางดิจิทัลในครอบครัวเป็นขั้นตอนสำคัญในการต่อสู้กับโรคนี้